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网易超30款游戏开启防沉迷新规试点 有效落实未成年人保护措施

》(以下简称:《报告》)。报告显示,截至2020年3月,网民规模为9.04亿,其中19岁以下的网民占比为23.2%,而在44次统计报告中,该比例为20.9%。与此同时,网络游戏的用户规模为5.32亿,使用率为58.9%。

未成年人网民占比不断上升,加之新冠肺炎期间,未成年人触网机会不断增多,完善的游戏防沉迷举措的重要性不言而喻。

近日,南都记者方面获悉,截止目前,网易旗下包括《第五人格》、《猫和老鼠》、《我的世界》等30多款游戏都开启了防沉迷新规试点,有效限制和管理未成年用户的游戏行为,包括未成年用户游玩限时、付费限额等,预计今年7月前可以完成所有游戏产品的防沉迷系统升级。

此前,未成年人防沉迷工作一直都被视为中国游戏产业趋于成熟和规范标志之一,也是外界与相关部门关注的焦点。2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称《通知》),从未成年人游戏时长和消费等层面制定了更明确的标尺。

《通知》则对网络游戏的实名认证、未成年人的游戏时长、未成年人游戏充值限额以及探索实施适龄提示制度等多方面进行了严格的规定。

据了解,在实名认证方面,旗下所有启用防沉迷新规试点的产品,都要求玩家账号都必须使用有效身份信息进行实名注册,否则将无法享受游戏服务,最多仅能体验1小时游戏,无法充值付费,且同一手机设备15天内不得重复体验。

同时,完成实名注册的未成年人也将受到更严格的游戏时充值消费限制。其中,未满18周岁的玩家,法定节假日每日累计游戏时长不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时,每日22时至次日8时无法进行游戏;未满8周岁的玩家不可充值,针对8周岁以上未满16周岁和16周岁以上未满18周岁的玩家,则对单次充值金额和每月累计充值金额设置了限制。

企业侧在不断升级完善未成年人保护体系的同时,同样也没有忽视内容源头的建设。诸如游戏等大厂也致力于开发更多寓教于乐的优秀内容,并借助游戏载体,传递更多正向价值。 比如《猫和老鼠》手游此前就与科技馆联动,举行化学知识小讲堂、太空沙搭建大比拼等活动,科普宇宙和科技的相关知识,《我的世界》也曾举办过“课本神还原”、“爱因斯坦的异想世界特展”等多项活动:在玩法中还原光电效应,布朗运动,质能互换等经典物理理论。

“移动互联时代,不可能让孩子不去接触网络与游戏”,中国社会科学院社会发展战略研究院研究员田丰向南都记者表示,在未成年人防沉迷与游戏过度消费问题上,关键在于正确认识孩子上网的这种行为。孩子接触网络游戏的过程中,学校、家企业这三方都应当承担起自己的责任。田丰还补充到目前,三方都做了一些努力,但这种努力需要形成合力。

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